上线两载,霸榜一年,《王者荣耀》还有多少潜力?

时间:2022-10-28 23:57:45 | 浏览:4524

10月28日是《王者荣耀》上线2周年的日子。据App Annie显示,自2016年11月21日至今,《王者荣耀》只有12天位列App Store畅销榜的2-3位——近一年内,它都牢牢盘踞了榜首的位置。这款现象级产品屡次打破人们的成见与预期,

10月28日是《王者荣耀》上线2周年的日子。据App Annie显示,自2016年11月21日至今,《王者荣耀》只有12天位列App Store畅销榜的2-3位——近一年内,它都牢牢盘踞了榜首的位置。这款现象级产品屡次打破人们的成见与预期,直至成为一个独一无二的符号。

不过在上线两载,霸榜一年之际,很多人也开始讨论一个问题:电竞游戏的生命周期理应长过传统游戏,那么作为第一个成为爆款的电竞手游,《王者荣耀》到底还能火多久?

在葡萄君看来,如果说从《英雄战迹》到《王者荣耀》的2个月是《王者荣耀》的第一个转折点,决定了它的成败生死;那现在或许就是这款产品的第二个转折点,即将决定它的格局与高度。现在《王者荣耀》面前有两条路:是仅仅成为一款长线运营的游戏,还是衍生出一个产业,迎接更加长久的辉煌?显而易见,《王者荣耀》希望成为后者。

那么,腾讯真的做好准备了吗?

产品:优化迭代,继续降低门槛

《王者荣耀》一直在进行各种各样的优化,这是一款游戏长线运营的基础。

例如在当前版本中,《王者荣耀》对整个战场地图做了全方位的美术优化,提升了场景的光影质感、植被和音效细节,加大了红蓝双方高地出生点与防御塔的视觉差异,对兵线、主宰、怪物、红蓝Buff的外形和特效也进行了重新设计和绘制。

官方介绍视频

游戏还制作了一则周年庆味道浓郁的开始界面,其中各种英雄以低多边形的形象嬉笑打闹,风格清新,亲和力十足:

而除去常规的,针对英雄和装备的平衡性调整之外,王者也在继续对英雄模型、原画进行优化,例如新旧狄仁杰的区别如下:

美术往往是许多长线运营产品最先暴露,也最直观的颓势。但显而易见,王者希望自己的美术品质跟得上时代的变化,它的付费模式也是其持续提升美术品质的动力。可以预见的是,只要未来游戏的技术框架、玩家喜好不发生大的变动,在长时间内,王者的美术就不会成为它的减分项。

在美术之外,《王者荣耀》也在持续优化UI排列、游戏规则和新手引导等细节。比如在当前版本中,它把获取铭文的功能整合到了“铭文”页面中,将定期更新推荐装备方案,还增加了排位赛帮抢英雄的功能……

此外,MOBA游戏的英雄池一定会越来越大,这难免会逐渐提升新玩家的学习成本。而在最近的调整中,王者试图继续降低游戏的门槛。现在每天首胜之后,玩家可以回答一些基础的问题,根据答对题目的数量获得奖励,这提升了新手了解游戏规则的动力与速度。

葡萄君玩的时间不短,但很多问题也不知道

除了人机练习之外,游戏还推出了输赢不计胜率,匿名对抗真实玩家的“实战练习”。这为新手玩家,或者练习新英雄的玩家提供了一个压力更小,但可以切实提升游戏水平的模式。

总而言之,在相当长的一段时间内,《王者荣耀》的产品都能满足玩家日新月异的,对“好游戏”的判断标准。而在修改和调优产品之外,《王者荣耀》的运营方式也日趋稳定——他们试图提升玩家反馈和运营活动的效果,配合对产品的调优,维系玩家对游戏的长线情感。

运营:保持沟通,维系情感与口碑

沟通是运营工作的重要组成部分,而微博和微信号可能是《王者荣耀》与玩家沟通最常用的介质。除了拥有345万粉丝,主要公布日常消息的@《王者荣耀》官方微博外,@王者荣耀策划Donny可能还是《王者荣耀》相当重要的一座沟通桥梁。这个账号只有45万多名粉丝,但每条微博的评论数量经常突破1万。

每隔一段时间,这个账号就会说明《王者荣耀》目前的调整方向,回应玩家的问题,并征求玩家的意见。作为一个既有官方性质,又有个人色彩的账号,Donny的言论既有亲和力,又不谄媚,而且内容有理有据,信息量丰富:

在每条微博下面,Donny还会对许多有价值的评论进行回复。而对于不太成熟的意见,他也会理性地说明设计者的难处,以博得类似玩家的理解:

而作为一个日更账号,《王者荣耀》的微信公众号的内容则更加日常。它会经常曝光一些游戏的新动向,提供攻略,还会发布一些动画、漫画、同人等衍生内容。

在葡萄君观察来看,这一账号头条阅读量10万+的速度越来越快,其他文章10万+的频率也越来越高。与其他账号不同的是,它的叙事主体是一个叫“妲己宝宝”的人格化形象,因此很多玩家都愿意在评论区和妲己宝宝互动。

上线两年至今,@王者荣耀策划Donny和王者荣耀微信公众号基本代表了《王者荣耀》逐渐明确的,对外沟通的态度:对核心玩家来说,它成熟理性,擅于提供信息增量,分析和解决问题;对于大众玩家而言,它能够拉近游戏与玩家之间的距离,提供足够的攻略和娱乐内容,也能满足大家对游戏基本信息的需求。

通过类似的多个社交媒体,《王者荣耀》正在和玩家建立越来越深的情感链接。《王者荣耀》上线至今始终没有发生大规模的口碑危机,在葡萄君看来,这也部分归功于项目组在社交媒体上坦诚详尽的沟通态度。

在日常沟通之外,《王者荣耀》的许多运营活动也可圈可点。此前葡萄君曾分析过“铠”上线时的,新英雄印记收集的运营活动,这个活动的门槛很低,奖励又能满足玩家需求,覆盖人群集中,容易产生病毒传播。而在2周年之际,《王者荣耀》又推出了两则目的不同的H5。

第一则H5与印记收集有些类似,但是更加重度:玩家需要通过开启宝藏来获得祝福值,并通过帮助好友开启宝藏,以及让刷新宝藏来进一步提升自己能够获得的祝福值。而刷新宝藏、帮助好友的道具则要通过对战获得。它能够让更“肝”的玩家在游戏中投入更多时间,传播这一活动,和朋友进行社交。

另外一则H5则是“我和王者荣耀的故事”。它会统计玩家在《王者荣耀》中的战役总数、连败、连胜次数等战斗数据,还会告诉玩家亲密度最高的好友、开黑次数最多的好友、送金币次数最多的好友以及春节和情人节一起开黑的好友分别是谁。这一H5的门槛极低,而且玩家会有很高的概率联系H5中提及的好友,实现高效的人际传播。在朋友圈和群聊中,葡萄君也看到了很多转发的案例。

总而言之,《王者荣耀》已经形成了一种成熟稳定的运营思路。除去开展常规运营活动,与玩家交换信息,维持用户活跃度和品牌美誉度之外,他们还在尝试让玩家建立更深的情感认同。而情感认同则是一款游戏产出更多衍生内容,成为一个IP甚至一个产业的必经之路。

衍生内容:IP与产业化

最后,《王者荣耀》在近1年的时间里,在衍生内容方面做了充足的准备。根据南七道对腾讯互娱市场总监陆金贤的采访,目前在《王者荣耀》的游戏内容作者中,与官方有接触的有4435名,其中直播类作者共765人,非直播类作者3670人,包括视频内容作者、表情包作者和插画漫画等图文内容作者。

在所有衍生内容当中,直播可能是最广为人知的领域,也拥有最多的故事。张大仙曾经是月薪7000的视频策划,每天晚上在全家吃便当。但跳槽之后,他用1个月挣到的钱就付清了200万的违约金;瓶子曾经是肯德基的外卖员,后来到游戏媒体做编辑,因为坚持制作《王者荣耀》的视频,最终成为了KPL的官方主播;不到20岁的嗨氏仅被冻结的资产就有4970万……许多草根都因为《王者荣耀》实现了阶层的跃升。

KPL官方解说瓶子

《王者荣耀》可能还改变了一些直播平台的命运。比如手游直播平台触手tv此前很难被算在一线平台当中,但在《王者荣耀》推出之后,他们签约了大量相关主播,《王者荣耀》专区主播的数量甚至接近全部签约主播的50%。去年12月,他们宣布完成了4亿元的融资,葡萄君猜测这也与《王者荣耀》火热的行业大背景相关。

在图文、视频内容方面,《王者荣耀》经常会开展同人创作比赛,并在各种渠道对创作者们进行补贴,官方账号也在转载瓶子、美人鱼头等创作者的视频。此外,许多媒体平台也在扶持相关内容,以获取可观的流量,甚至连虎扑这样的体育平台都给《王者荣耀》留了一个标题栏的位置。

《王者荣耀》在其他娱乐形态上也有许多探索。腾讯视频上,他们制作的《集结吧王者》综艺节目单集点击量大多超过2000万;QQ音乐上,华晨宇为英雄鲁班七号创作的《智商二五零》主题曲已经获得了2万多条评论,由李荣浩创作的《后羿》也在10月25日刚刚上线。

《王者荣耀》还很注重游戏内内容与衍生内容的联动。以2周年限定的皮肤“游园惊梦”为例,他们用人偶制作了昆曲元素浓郁的定格动画,邀请为其配音的演员魏春娇吟诵昆曲,邀请昆曲演员蒋珂拍摄Cosplay照片,还邀请他们讲述昆曲的故事。这些内容既体现了对传统文化的传承,又能提升《王者荣耀》的口碑,

《游园惊梦》定格动画

蒋珂Cosplay海报

最后,电竞既是《王者荣耀》的重要内容来源,又是一个相对成熟,运营方法和营利模式更加明确的产业。同为MOBA,LOL几乎在2013年就坐上了端游的第一把交椅,直到如今吃鸡出现才有所动摇。在此过程中,其成熟的赛事体系居功甚伟。

更重要的是,电竞还能够大幅度延长一款游戏的寿命,因为它能获得一批极为忠实的核心玩家。一位游戏公司的CEO曾经告诉葡萄君,他平常根本不打DOTA2,但在每次Ti赛事时都会密切关注比赛的动态,甚至一时兴起来上几局。而且他始终愿意这样向别人介绍自己:“我是一名DotA玩家。”

在这一系列衍生内容的帮助下,《王者荣耀》有机会辐射到大众娱乐甚至生活的方方面面,博得越来越多用户的情感认同,放大自己的IP价值。虽然现在大部分衍生内容还要仰仗游戏的支持,但在未来,一些内容形态也有机会独立存在,产生相当可观的营收。

所以《王者荣耀》还能火多久?

《王者荣耀》到底还能火多久?在讨论这个问题的时候,大部分人都在关注《王者荣耀》的数据表现,但少有人关注到一个事实:自2016年12月公布《王者荣耀》的DAU达到5000万之后,腾讯再也没有公布过这款游戏的数据情况。

更有趣的是另外一个细节:2016年年末,腾讯游戏副总裁刘铭曾在接受葡萄君的专访中,这样解释当时腾讯对《王者荣耀》DAU的追求——

第一步我们定了1000万,当时全部都压入去推动它。第二步,之前定的是3000万的指标,当时大家都觉得不可思议,定那么高,然而团队也是提前两个月完成了这个指标……我觉得在当下来讲,再给7000万或者1个亿(的目标)已经不是小伙伴的兴奋点……这些目标已经对他们不是最大的调动力了。

换言之,从那以后,数据可能不再是《王者荣耀》的核心目标,因为这款产品已经度过了攻城略地,快速获取用户的第一阶段。在葡萄君看来,现阶段的《王者荣耀》有着更难量化的新目标:平稳维系现有用户群,让玩家对这个IP产生情感,同时建设一个包含更多内容形态的泛娱乐产业。

就目前的趋势来看,《王者荣耀》正在走一条在国产手游当中极其罕见,也只有少量端游曾经成功的道路,并已经取得了相当的成效。如果这条路能够彻底走通,那只要MOBA还不算过时,玩家的喜好没有特别大的变化,《王者荣耀》就还是一个炙手可热的文化符号。

如今《王者荣耀》已经站在了一个行业的顶端,它的最终高度或许就代表着短时间内,手游能够达到的阈值上限。作为从业者,葡萄君非常希望它继续打破我们认知的边界,也相当好奇在庞大的潜力完全释放之后,《王者荣耀》会变成什么样子。

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