时间:2022-10-28 23:16:04 | 浏览:7015
文 | 王毓婵 编辑 | 张信宇
迟到已久的《英雄联盟手游》终于在中国上线。10 月 8 日上午 10 点,在国服不限号不删档测试正式开启后,《英雄联盟手游》快速登顶 iOS 免费 App 榜,足见这款经久不衰的 IP 对新老玩家的吸引力。
与之一同登顶的,还有微博热搜#英雄联盟手游能碾压王者荣耀吗#,该词条获得了 3.3 亿阅读。同为腾讯系当家 MOBA 游戏,中国玩家难免将二者多做比较。《英雄联盟手游》B 站官方账号评论区的“王者”浓度也相当高,有人抱怨新队友不守规矩,用打王者那一套来打 LOL;有人感谢王者,称是它让自己初次打 LOL 也无比上手;有人乐见两款游戏鹬蚌相争,预言玩家渔翁得利的日子马上就要到来。
英雄联盟手游B站评论区截图
在知乎“《英雄联盟》手游能超过《王者荣耀》吗?”的问题下,大多数回答是持否定态度的,原因包括 LOL 上手门槛高和《王者荣耀》用户基数大、沉没成本高等问题。另外,虽然国内玩家才刚玩上 LOL 手游,但它在海外部分地区已上线一年,美国市场也已开服大半年,参考它在海外的表现,确实也不值得《王者荣耀》太过忧心。
但在 LOL 手游发布的前一晚,《王者荣耀》还是表示出了礼貌性的紧张姿态,一是放出了“孙悟空×86版西游记”皮肤的爆料,二是给全体玩家一人赠送了 1000 点券。
从用户角度来说,哪家占据上风也许并没那么重要,对于腾讯来说不过是左手换右手。但从战略意义上来看,《英雄联盟》这一老牌 IP 在全球的移动化,也许能完成腾讯的移动MOBA出海执念——曾寄希望于《王者荣耀》身上但最终流产,竞购“东南亚王者荣耀”《无尽对决》开发商沐瞳也遭遇了字节跳动截胡。
早在2018 年,硅谷科技媒体 The Information 发布了一篇有趣的独家报道,称拳头游戏与 100% 持股的大股东腾讯之间关系紧张。
矛盾的源头是腾讯曾极力劝说拳头游戏将《英雄联盟》移动化,但遭到了对方的拒绝。因为拳头游戏认为,“主机游戏的体验无法在智能手机上复制”。因此,腾讯在 2015 年亲力亲为,推出了自己的 MOBA 手游《王者荣耀》,而其与《英雄联盟》的高度相似令拳头游戏大为不满。
经过交涉,腾讯略微调整了《王者荣耀》的部分设定以规避侵权风险。后面的事情大家都知道了——这款游戏成为了全球首款收入破百亿美元的手游,日活超过1亿,推动腾讯成为了世界收入最高的游戏公司,至今仍然是整个腾讯集团的当家现金牛。而作为一款PC游戏,《英雄联盟》中国玩家的数量却应声而跌,拳头游戏从 2016 年开始经历了一段收入开始下滑并被迫裁员的艰难时期。
The Information 文章发布后,拳头游戏发出了一份官方回应,称与腾讯的关系仍然紧密,只是遇到了“合作之路上的一点颠簸”。
如今这一颠簸早已迈过。10 月 8 日,拳头游戏全球制作团队的 8 名核心成员专门为中国玩家制作了一条致谢视频,为手游的上线预热,显然已经抛却了当年的想法。而“王者”二字在视频评论区高频出现,也许也证明了他们错过了进军中国手游市场的最佳时机。
Sensor Tower 今年 7 月底发布的数据显示,《英雄联盟》手游自 2020 年 10 月首次发布后,在全球下载量达 4630 万次,收入为 6470 万美元,占到了拳头游戏移动收入的近 60%。虽然 Sensor Tower 为它打出了 A+ 的高分,但参考《王者荣耀》在发布半年后为腾讯 2016 中期财报贡献 13 亿人民币(约合 2 亿美元)收入的水平来看,它确实弱得多。《王者荣耀》曾经快速抢占了手游MOBA市场的空白,但《英雄联盟》手游则需要一点一点死磕。
图片来源:venturebeat
端游与手游是两个市场,中国和海外也是两个市场。MOBA 游戏确实在电脑上玩会更舒服更有沉浸感,但在一个主机和PC游戏普及率不如手游的市场,端游MOBA的规模注定比不上门槛更低的手游MOBA;反之,在主机游戏普及率高的市场,MOBA 手游对用户的吸引力就非常有限。
《王者荣耀》的出海就是典型的例子:虽然它早就推出了国际版,但欧美市场只占总收入的 1% 左右,99% 的收入来自中国大陆、港台和东南亚市场。相比之下,一些 PVE 的二次元游戏如《原神》、吃鸡类游戏《PUBG》等,出海之路就顺利得多。
可以预见,《英雄联盟》手游在欧美市场的天花板应该也会比较低,反而在移动用户体量巨大的中国大陆或许有更大的想象空间。但如同前文所说,因为《王者荣耀》有先发优势且游戏难度更低,恐怕《英雄联盟》手游在中国面对的会是很艰难的一仗。
最近 MOBA 圈有不少大事正在发生。英雄联盟全球总决赛、Dota 2 TI10 比赛和王者荣耀 KPL 秋季赛正在进行中,每个比赛都贡献了不少微博热搜词条,其火热程度令人完全看不出中国游戏行业正在经历密集的监管风险。
《英雄联盟》手游的最后一次爽约也或多或少与监管态度有关。9 月 9 日,腾讯宣布原计划当月 15 日上线的游戏延迟至国庆假期后,同日,《南华早报》发文称监管部门将暂停审批新游戏,后来又更正为“放慢审批程序”。
MOBA 游戏的吸引力已经被多次证明。在MOBA市场显而易见的拥挤情况下,各大游戏巨头仍然不断开发新产品,比如腾讯天美工作室老树开新花的《宝可梦大集结》,前不久在海外上线移动版之后,也取得了阶段性成功。但同时,这里也是受到监管影响的“重灾区”。
8 月 30 日,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理,切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日 20 时至 21 时向未成年人提供 1 小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
未成年玩家对 MOBA 游戏的意义并不仅仅只是对收入贡献的个位数百分比,强监管还是会带来比流水下滑更长远的影响。除了审核成本上升外,免费用户基数的缩小,也会给一直希望提前抢占用户心智的互联网公司带来策略层面的摇撼。
电竞和陪玩行业会也受到直接的打击。电竞职业选手的巅峰时期一般是 16-22 岁,缩紧未成年游戏时间相当于掐断了后备部队的供给。王者荣耀 KPL 联盟委员会已经发布公告称,不满 18 周岁的选手将无法参加 KPL 赛事。而目前 KPL 中还有约 24 名未成年选手。
很难说今日电竞比赛的繁荣是否是一段历史的尾声,一些跨海而来的游戏已经首当其冲受到了影响。中国文化管理协会电子竞技管理委员会副会长张忆博 9 月 27 日在微博爆料称,近期国内绝地求生游戏将会受到严厉打击,俱乐部、平台、赛事、内容供应商都会受到影响。
虽然拥有全球化IP加持,但政策限制趋紧、市场竞争加剧,《英雄联盟》手游还能让拳头游戏焕发第二春吗?
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